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13年后的 IngressIM电竞官网 - 专业电竞投注平台注册登录送体验金:是长青的先驱还是正在崩塌的乌托邦?发布日期:2026-01-06 浏览次数:

  乃至各种机制上的改版, 但核心玩法及对应的核心问题其实始终未变. 很多用户友好功能, 从当年的 more key 到现在的收藏、内置自由视角 Intel

  特别是最近 iOS26.2的恶性bug能连带系统卡死 (虽然也有可能是苹果的锅), 毫无征兆的升级 Unity大版本暴露了 0QA 的真相, 莫名其妙的 link 界面错乱, 随机冒出来的空 portal, 大战时候频繁的内存泄漏(客户端代码鲁棒性)和越来越频繁的 Portal 交互无响应(服务端消息队列性能问题), 莫名其妙的得分判定乌龙(服务端业务一致性问题), 无不提示这个游戏的开发上的资源非常有限, 在性能优化和实现的正确性上, 一直处在一个尴尬的状态上.

  当然游戏客户端的体验, 其实和玩法并不是必然对应的. 虽然 Ingress 名义上是一个 AR游戏, 但这十多年来核心的玩法一直围绕 LBS POI 上, 基于空间 anchor 的 OverClock 仅仅是物资上的补充.

  简单来说, 就是这个游戏能玩的前提是需要有 POI, 这在初期依赖玩家申请; 且由于 TOS 要求一个玩家一个服务(账号), 并且大多数时候一个玩家只能上一个 L8 脚, 这就导致获取 6、7、8 等级的道具需要多位玩家合作, 随着玩家增多, POI 的申请也会变得更多, 从而为更多玩家提供游戏环境, 更容易形成路边 8po, 获得更多道具去控制更多区域, 更多的区域控制也为 link 玩法带来了方便…

  但是由于上面每个环节都存在致命的问题, 这导致任一环节都可能崩溃并导致负反馈. 所以这就是这篇文章要重点聊的问题.

  但随着 15年 portal 审核进入瓶颈, 后续直接关闭申请功能, 导致不同地区间的玩家体验差距悬殊, 加上封闭 Portal 的出现就注定了对抗上的不对等. 当时由于这个游戏玩法还算新鲜, 加上知乎果壳等平台社媒的宣传, 可以说进入了个玩家的高速发展期, 但偏偏碰到了 portal 数量受阻的问题.

  到了 17-19 年 wayfaer 系统上线并再次开放申请, 却很快出现了抱团恶意审核的情况, 这导致正常玩家觉得提交portal 审核无异于石沉大海, 而审核的话动不动就被对面的抱团提交整成穷, 因此一边倒的问题开始出现.

  先说封闭 Portal 的问题. 如今海内外的共识是, 纯私有土地/K-12/危险区域上的 portal 确实是应该被纳入否决范畴. 但是像工厂园区、研究所等区域, 虽然可能有一定数量的玩家在里面工作, 但当这个园区玩家基数极少的时候, 这类私有portal 就即为容易对附近都市玩家(urban player) 产生影响.

  封闭po也很容易产生难以拆除的地区性盖场, 早期客户端很容易因为超大多重 field 造成手机卡顿, 加快掉电加剧发热, 外加 field 下不能link、视野清晰度降低, 很容易导致地区性的玩家体验下降, 进而导致退坑.

  因此可以说, Ingress 官方到今天都没有给出一个理想的解决封闭po影响范围内玩家体验的方案.

  不过有的玩家已经发现, L8 XMP的攻击范围因为比较客可观, 在玩家较多的且时间较为「阴间」的情况下, 仍然存在去这个po周围「波」掉脚的可能. 但是这样做的物资和时间性价比就见仁见智了.

  在我看来, 一方面游戏的 XMP/US 蓄力机制可以改编为定向蓄力攻击, 从而减少都市范围内小区、小型工厂级别的封闭 po 对其他玩家的影响. 其次, 官方认可的飞机玩法, 比如开发一种「战斗无人机」玩法, 允许玩家操控虚拟的无人机飞进封闭po进行战斗, 包括 upv/upc, 不仅能解决封闭po 的问题, 还能设置类似 XM 限制的机制, 重新拾起吸收地面 XM 的玩法.

  其次, 对于明显让一般人难以抵达的 portal, 应该增加link-in/out的距离限制, 减少恶意利用对城市地区的游玩影响.

  除了封闭po 之外, 虚假po群, 或者说结合了「尺规作图」形成的封闭po群, 也是城市玩家的典型困扰. 就我的认知而言, portal 原则上应该是合规的, 并且尽可能落在卫星图的位置上. 特别是现在卫星和航拍图已经能达到亚米级精度.

  当然不是每个portal 都有那么多时间在申请或者游玩中检查出10m内的误差, 但是 20m+的误差去配合稳定上线且不修正, 以及各种明显不符合要求的 portal 被抱团通过, 都造成了客观上的不公平(比如极小、极为重复的那种宣传碑还被拍的巨大).

  第二大问题就是作弊. 如今作弊不仅仅仅限跨省飞机, 据我的观察, 城市内的半飞半走、录制路径飞、自动维护充电、受攻击自动充电已经成了伤害活跃玩家和劝退新人的典型问题. 甚至最近观察到不少空投道具的作弊现象.

  先说半飞半走. 由于纯飞行为的游玩体验和效率和「真实」程度互斥, 一旦放飞自我, 那必然速度和通过能力上会露馅, 而硬要演戏的话体验则显著下降. 因此我相信很多飞机玩家会选择半飞半走.

  但是飞多了迟早会露馅, 比如上海很多小区门只能允许行人通过, 因此如果出现了类似机动车/10kph非机动车通过了这个门然后开出去的 log, 那大概率是存在问题的.

  而刚才说到封闭po控场的问题. 但实际上如果开放的路边po足够多, 且有人长期维护, 配合受到攻击充电, 一样能起到消耗活跃玩家攻击道具和劝退新人成长的效果.

  那自动维护充电到底是否是正常的呢? 目前长宁大概有 400 个左右的绿po, 其中大部分都是 L6 L7, 单 portal XM 基本接近 40K, 假设其中 250 个需要日常维护, 那每天就需要 1500K的XM维护, 相当于每天消耗两桶L7 Cube 或者30个 HyperCube. 而这片区域里活跃的绿军玩家从 22 年那会算起其实就只有3个人, 外加偶尔路过的玩家和咸鱼玩家. 从效果上来说完全就是新玩家黑洞, 搭配上攻击的时候自动充电的防守型行为, 拆起来性价比很低.

  类似的情况发生在新加坡这个蓝城, 大量的蓝8po组成的网络几乎让蓝军可以时时刻刻补仓, 因为物资的丰厚, 让玩家数量也出现了一边倒的增长, 形成了正向的循环. 甚至可以说因为都是线, 所以攻击行为很容易带来一堆玩家上来充电. 但即便有如此多的蓝军玩家, 新加坡蓝军缺cube/消耗大的问题一直是众做周知的.

  但是长宁的情况非常特殊, 长期的充电不仅让蓝玩家难以活动, 新出线的绿玩家也很难找到获得 AP 的空间. 加上几乎没有什么「有营养」的补给po, 长宁核心绿的活动强度也非常高, 基本上蓝军拆了一天之内就能完成重建, 导致新的绿玩家也难以找到刷 AP 的机会.

  更诡异的是, 即便说这几位绿军活动强度很高, 但是几乎不参与线下活动, 包括碎片战. 附近工作的蓝军玩家也纳闷真人非常罕见

  而如果把时间倒回到 2022 年那大家都知道的两个月, 长宁的绿 po 群几乎就撑了过去. 这实在是太让人匪夷所思. 就当时的情况来说, 一天三个人摸一桶cube, 哪怕画图画满, 假设一个po 上了紫色 mh, 每个四小时内摸12次, 一天算毛估估摸30次这样高强度, 这样一个po典型的 cube 产出也就30个, 算上无人机加个10个, 也就是起起码得有5个这样的高强度 farm po 才能满足 2 桶 cube 的产出的程度, 更不用说那段时间下楼都会被大喇叭bb.

  换言之就是, 不考虑出的其他垃圾转xm和hack红糖, 维护这片po, 每天至少 150 画图hack才够, 一年下来光这部分就能产生 5w hack.

  考虑到当事人玩家 15 年就开始游玩, 这片po 维护跨度不低于 5年, 因此 24年11 月 hack 才黑, 其实是显示这片区域有其他用于充电的作弊账号. 因此可以说就是存在几架用于farm和充电的隐形运输机, 不然无法解释这样的情况.

  另外一个事实就是, 刚才提到的收到攻击自动充电的问题. 这种行为不仅在上海的一些绿存在, 在旧金山湾区我也碰到过: 表现为无portal差别、无时间差别的高速充电: 只要你无法实现3发内的 XMP/US 炸毁, 对面就能充上电. 属于是极为超模的 DPS/latency Check.

  因此面对带 link防御+远距离8脚的情况, 会消耗比正常游玩多数倍的 XMP 和时间, 严重影响正常游玩的体验. 说造成 emotional damage 都不为过.

  最要命的是, 这种充电还完全无休止. 正常玩家充电可能刷portal一两分钟就会疲惫, 所以很多玩家被充电防御后, 通常会稍作调整, 比如喝口水上个厕所, 然后突然攻击. 但是这种充电就完全不会软, 过几分钟还是一样的高强度充电.

  最要命的是什么呢? 可能剩下po的脚属于一个外地玩家, 而刚才所有在这个po上有脚的玩家的 AP, 在那个早上 6AM 的时间完全没动.

  这足以说明是一个公共的作弊账号, 似乎是通过接收转发来的收攻击邮件, 然后生成游戏内porta URL, 通过 GUI 乃至某改客户端代码的方式实现充电. 可以明显认为魔改后的客户端能无视满电状态, 持续发出充电指令, 这就导致攻击方就算在现场操作, 也是天然劣势.

  关键是 XMP 道具比 Cube/XM 获取的成本其实相对较高一些. 大部分没有养1w个路边po的玩家, 都不会需要如此多的 cube, 显然是过剩的. 而恶意充电玩家不仅要维护日常 15%/天的掉电, 还要应对这种攻击, 背后存在的作弊 farming 行为是显而易见的.

  面对这个作弊套路, 很多玩家选择会更加的静默路径, 然后更积极的卸盾和调节站位, 并且尽可能让最难掉的脚先掉, 避免最终最难打的脚还活着, 而其他活着的更容易受到攻击的脚会分摊充电者的充电量, 从而让避免进攻方进入 3 发 DPS check的最差情况. 放炸上也可能需要第一发蓄力搭配连点提高 DPS, 或者干脆用 8US. 同时还需要优化到的网络延迟, 比如开启 n78 的高带宽低延迟 5G, 配合直连/优化DNS/CN2 等路径, 减少其劣势.

  当然如果你已经日常深受这类作弊困扰, 我强烈建议您开启录屏固定证据. 并在 settings-help-go 里面举报该 portal 上的玩家, 并抄送 ticket ID(现在 AI 平台已经不存在了, 可以给到当事玩家 ID) 给 hilda 跟进.

  怪异的玩法和数值设计, 越来越抽象的土豆服务器, 和吃相越来越难看的猩猩

  这一个板块中的不少问题, 其实已经在刚才的作弊分析章节有所体现. 如果进一步深入挖掘下去, 那就是地区中太容易出现 winner take all 的问题.

  因为玩家多就容易有更多物资和容易利用的 portal 及其key, 而玩家少的话, 就容易被对面玩家 link block 甚至长期闷field高压锅, 失去基本游玩体验. 更不用说一方如果有大量的作弊玩法实践, 那另一方在道具、行动能力上就会显著受限.

  一个典型的例子就是 8脚. 由于几乎只有 8 po 才是 8脚的高效获得途径, 一旦一方玩家失去了可靠的 8po, 那么路上的所有 po 都会失去这个这个血量最高、等级权重最重要的脚, 也就减少了 678 po 的密度, 造成了负面循环. 虽然无人机玩法让8脚可以变得更加稳定获取, 但是为了8脚摸不带-的8po, 在产出 xmp 效率上又是一大牺牲. 而带 - 8po 也需要失去一些防御力和产出效率, 可以说这些点需要玩家自己权衡.

  数值设计上, 虽然大家都知道 XMP 攻击 portal 随距离伤害递减, 但大部分玩家不知道这是一个分段递减机制, 而盾和 link 的防御是累加的百分比递减机制,+95% 的硬上限的这一机制, 在老玩家中也不能说是 100% 意识的到, 大家还是在凭感觉和本能在做一些决策.

  由于分段衰减机制的特性, 因此不论在何种MOD情况下, 使用 XMP 攻击一个脚位35m 的portal 的时候, 站在 20m 处产生的总伤害永远是比中间更高, 只不过中间更容易破盾.

  因此拆高防御portal是有必要先卸盾的, 所谓磨刀不误砍柴工, 降低到只有 link 防御的时候, 这时候 XMP站在 20m 处, 才可能产生较高且有针对性的伤害, 避免进入硬耗的被充电防御的阶段, 导致大量的时间和 XMP 被浪费.

  但考虑到封闭po, 某些位置比较刁钻的po 的存在, 结合真人/bot玩家充电, 在如今攻击一个 po 的成本真的高了很多. 既然这个游戏标榜自身有 AR 体验(目前也就 overclock 获取道具), 我认为不仅应该能有XMP方向蓄力和内置战斗无人机, OC 锚定玩法也应该能允许和 combat 玩法协同, 作为玩法向真实世界 AR 交互的过渡.

  然而这些想法很美好, 事实就是进入 2025 年, 大战服务器出现恶性 portal 无响应几乎是一种常态, 特别是几十人的碎片对战. 之前还能通过 portal 图点赞来解决这个队列阻塞问题, 而在这个月的碎片战, 点赞几乎变得毫无作用.

  1718 年那会现场玩家多到三位数交互1个po的时候, 虽然偶尔有报错, 但也不会说出现现在这种 2/3 的 XMP 没有响应的恐怖 bug.

  结合恶意充电对战斗的潜在影响, 以及恶意玩家可能也能发出对面阵营的低级 XMP 来给服务器上强度, 导致对方的高级XMP更容易被吞掉. 事实上我认为这些正常对局外的因素, 已经能产生不亚于 20% 玩家人数的影响力.

  除了几十个人抢一个po导致的服务器瘫痪, 压榨器掉电、随机毒免疫、becaon/VRBB 玩法, 这些玩法加起来就导致对局的复杂度显著提升. 虽然整体的大战成果和玩家人数、策略组计划和现场指令抢相关, 但是结合刚才绕不开的封闭po、位置和 farming作弊问题, 这导致体验真的很不在线.

  但这其实就能看出猩猩的左右脑互搏, 即游戏本身存在如此多的劝退玩法和劝退作弊行为, 这些玩家打击后给新玩家腾出的游玩空间, 还有现有玩家不再会获得恶意道具, 创造的付费空间, 本来能给猩猩带来更好的流水和更积极的游戏生态, 但是就像拖了一万年才搞的收藏夹和千疮百孔的游戏 bug, 似乎这些改变对现在的 Niantic还是太难了.

  就拿portal 被举报, 玩家被ban导致的任务不可用/任务下线来说, 导致 bannergress 目前的可做拼图变得千疮百孔, 而 Niantic 至今还不作为. 一些玩家自称通过翻墙等违法方式进入公园强行完成任务, 既让很多玩家不齿, 也显然让很多玩家怀疑其作弊可能.

  至于 portal 的 turret/Force AMP 机制在 hyper cube 面前也是挠痒一般,对 DPS 的影响实在是有限, 大战的po群下几乎起不到战局影响力, 完全是玩法中的路边. 最多欺负下新人和转生玩家. 虽然大家都叫游戏的po为塔, 但是塔实在是太路边了. 我觉得 turret 和 Force AMP 对距离和伤害的加成其实可以做得更高, 甚至可以有吸玩家血, 让po中心也能产生受击反应, 或者给个 10 的伤害减免的设定. 甚至其实开发更多有意思的 MOD 词条也是可以考虑的, 比如说禁止一段时间回血, 让玩家攻击消费3x 的AP, 以及禁用10K charge, 红糖效果减半都是可行的. 可以说可以从 moba 里学到很多有意思的设定. 至少比现在一堆人站桩操作来得强, 也能有更多的 AR 玩法的开发空间, 比如说躲避AR弹幕减伤的设定.

  就玩法而言, Ingress 强烈依赖社群运营, 没有社群运营就没有高效道具farming、没有方便的 link 玩法、没有策略信息和玩法方式、IM电竞,IM电竞官网,IM电竞注册,电竞投注平台,电竞博彩,英雄联盟竞猜区域行动建议信息的共享.

  但如刚才所言, 除了强势的一方总是有机会变得更强这样的问题. 阵营内部的小团体, 特别是某些已经扎根社交十年级别的老玩家, 往往其在游戏内的活跃度和其 IM 内的活跃度不成正比. 而一旦某些老玩家转向跨阵营去寻求游玩上的利益, 特别是和原来关系好的同阵营玩家进行协作, 这可以说直接伤害了游戏毒/起8的底层机制, 让这些玩家获取 AP、清障、起8获取道具的成本低于正常游玩的玩家.

  甚至这些玩家可以向对立的玩家出卖情报和私人隐私来获取实际上的好处, 包括被接纳、获得道具, 而原来阵营的玩家出于其他的一些社交关系, 不太可能直接和这些玩家划清界限, 甚至可能也会因为利益而选择配合, 这让一切非这个团体的玩家利益受到超出正常游戏设计的损害, 即蓝block蓝这样的事情发生, 或者是蓝玩家给绿玩家提供 key/道具, 绿玩家以社交乃至其他作为回报, 这些行为虽然通常难以找到事实上的证据, 但是从这些玩家的嘴里偶尔还会冒出来几句颐指气使的“送奶茶换key”的金句可见, 就是侧面证明实物物质去从另外一个阵营交换道具的行为, 这显然是违反了道具交易和 competitive 设计的 TOS 规则.

  更要命的是, 有些社群玩家会为了获得其他玩家的认同, 在某些小群里编造很多无中生有的事情去造成阵营内部撕裂. 这就是这个游戏社交部分的弊端的体现, 即男男女女事情一旦拉扯到围绕社交的游戏玩法, 风险就急剧放大了.

  像现实跑团桌游等游戏, 都会事先强调 CP/朋友玩家应该尊重游戏玩法, 但凡明显为了讨好现实关系的人出卖原有合作关系的, 都会被游戏团体不齿. 而游戏内的矛盾延伸到实际的生活或者工作关系, 这显然也是极大的风险. 所以社交在扩展玩家规模的同时, 也是一把双刃剑, 特别是当一个社群运行逻辑混乱的时候, 很容易让 rogue player 从中占到便宜, 最后提纯出一堆问题玩家.

  最后产生的玩家间矛盾, 就会变成社区阵营内的裂痕, 这种裂痕一旦产生就难以消解. 令人惋惜的是, 很多早期社群管理玩家 AFK 或者疏于日常接待新人/管理群组/处理矛盾后, 换上来的新玩家可能在这些方面水平还要令人失望, 导致矛盾越来越加重.

  好比刚才提到的某些研究所的封闭po, 据传申请这个 po 的当事人就受到了调查. 可见这样的超模玩法的危害.

  我觉得就目前的现状来说, 这个游戏仍然处在下行期. 这是依赖社交+阵营对抗竞技的玩法天然决定的, 而不像 PMGO 有社交, 有很强的 tactical combat 玩法, 但是基本不存在强阵营对抗, 因为利益冲突有较好的缓和. 好比说不会有浦东玩家射link搞浦西这样的大范围的对抗, 探索过程中也不会有进入他人地盘的那种对抗风险. 事实上就是, 构建这个游戏的三大体验: 社交/地图/道具经济, 在今天面临着严重的失衡, 显然 niantic 目前的开发者不足以有能力去解决好这一系列问题.

  当然, 不同的玩家有不同的目标, 有的喜欢刷 AP, 有的喜欢刷各种牌, 当然爱做任务的玩家现在不得不去做复刻了. 但未来这个游戏能留给我们的游玩空间还剩多少返回搜狐,查看更多