
从阿伦·古特曼提出的体育概念模型入手,结合其归纳的现代体育七大特征,阐释电子竞技
的“体育性”。研究发现,电子竞技基本符合阿伦·古特曼提出的概念模型和归纳的典型特征,
电子竞技可被定义为一项体育运动,而且电子竞技的出现会拓展和延伸现代体育的概念体系,
2003 年11 月18 日,国家体育总局宣布电子竞技运动为我国第 99 个正式体育竞赛项目。
现代体育是从游戏中出现、衍生和发展的文化现象,体育是严肃的游戏,而游戏总是在严肃
和非严肃之间徘徊口。游戏与青少年常做的事情相联系,而不是成年人做的事情。然而,成
年人在有组织的体育中仍有机会进行游戏,而不至于被指责为幼稚。竞争性的电脑游戏(包
括电子竞技)与此类似,已经成为一种流行的休闲活动,但是电子竞技还没有像现代体育一
样被完全接受和合法化。阿伦·古特曼关于现代体肓的定义为电子竞技提供了理论框架,指
阿伦·古特曼在其《从仪式到记录:现代体育的本质》一书中对现代体育的特征进行了梳理
和归纳。为了说明什么样的运动可被视为体育,他提出了一种概念模。该模型对今天的体育
如何概念化产生了巨大影响。体育被定义为身体的、竞争性的和组织性的游戏,相对的则是
自发性的、非竞争性的游戏和智力竞赛。下面我们参照阿伦·古特曼关于体育的概念模型来
依照阿伦·古特曼的模型,电子竞技非常接近体育的概念体系。首先,电子竞技是游戏;其
次,电子竞技超出了自发性游戏的阶段,是有组织的游戏;第三,电子竞技具有非常强的竞
争性。从这三个方面看,电子竞技属于“竞争性 GAMES”是毋庸置疑的,而争论的焦点在于
“身体”还是“智力”是电子竞技是否属于体育的关键所在。然而,讨论“身体”和“智力”这个问
题本身就是有问题的,在哲学上犯了“二元论”的错误。回到体育范畴内,竞技运动员为了追
求“更快、更高、更强”,会不断地挖掘身体潜能,对“身体”的挖掘、较量是显性化的,但是
体育并不仅仅是“身体”的较量,“智力”一直参与其中,而且如果没有“智力”的参与,“身体”
的较量根本无法实现,“智力”的挖掘、较量是隐性化的。同样,棋牌类游戏也不能说是纯粹
的“智力”较量,也有“身体”不同形式的参与。“身体”是目前体育概念的核心载体,“身体运动”
毫无疑问是体育的核心内容,而“身体运动”被认为是“为了达到特定目标进行的有目的的主
动活动”,“有目的”与“主动”表明了只有在“智力”介入的情况下,真正的“身体运动”才能实现。
如果仅以“身体”和“智力”参与身体活动作为标准的话,则体育会泛化到人体的各类活动,这
显然违背了体育的本意。阿伦·古特曼对现代体育本质的探寻细化了体育的呈现形式,虽然
这种细化可能窄化体育的范畴,例如只关注竞争性的或成就性的身体运动而忽视其他类型的
身体运动,但是却能够比较明确地对体育进行分类,为对比和分析提供相对合理的理论基础。
电子竞技作为“竞争性GAMES”,是“身体”和“智力”共同参与的身体活动。电子竞技归属体育
受到置疑原因可能在于大家认为电子竞技的身体活动量不足,运动量似乎成为电子竞技的一
个软肋。诚然,与足球,篮球等体育运动相比,电子竞技对身体的需求较低,但与保龄球、
射击等体育运动相比,电子竞技可能消耗差不多的能量,而与国际象棋、围棋等项目相比,
电子竞技的运动量往往超过此类项目。电子竞技虽然对智力要求很高,但还要依赖身体机能。
参与电子竞技需要快速准确的手眼协调能力,和其他体育运动相比,问题只是身体的哪些部
分被激活而已。从这个层面来看,电子竞技填补了体育大家庭的空白,没有哪项体育运动需
为了区分体育与一般性身体活动,阿伦·古特曼除了提出体育的概念模型外还对现代体育的
特征进行了概念化表述,认为现代体育主要有七个特征:世俗化、平等化、专业化、合理化、
在历史上,体育活动与宗教祭祀有着千丝万缕的联系,体育活动多是宗教仪式的一部分,是
取悦神灵的手段,用于祈求风调雨顺、五谷丰登和国泰民安,体育作为“神圣化”的活动与日
常生活是有隔阂和距离的。世俗化即为“非神圣化”,意指在一个漫长的社会变化过程中人类
社会各个领域逐渐摆脱宗教的羁绊,社会制度日益理性化。近代以来,随着工业的发展、科
技的进步和人类自我意识的提升,世俗化逐渐打破了宗教的神圣化统治,成为现代社会的主
流意识,体育也得以从“神圣化”的活动回归到“世俗化”的日常生活。阿伦·古特曼认为“现代
体育无关神圣超然的境界”。电子竞技的世俗化特征非常明显,它无关宗教与信仰,属于世
平等包括两个方面:一是每个人都应有竞争的机会;二是竞争的条件对所有竞争者都是一样
的。平等是现代体育的先决条件,所有的参赛者都必须遵守同样的规则。比赛的规则对每个
人都是一样的,而且在比赛前都被熟知。现代体育追求创造平等的机会,大部分的现代体育
都按照性别划分,并根据功能障碍情况进行划分。在平等化方面,电子竞技有符合的一面,
也有不同的一面。电子竞技赛事会提供给参赛者特殊的比赛用电脑,但参赛者可自带鼠标、
键盘和耳机,参赛者在相同条件下进行竞技,以此来保障比赛的平等。而另一方面,电子竞
技与现代体育不同的是,电子竞技并不直接对参赛者进行分类,即不直接排除,而是以间接
的方式进行排除,例如昂贵的设备、网络基础设施经常成为阻碍个人进入电子竞技的障碍,
专业化是现代体育的一个重要特征。在现代竞技体育中,很少有运动员会参加多个运动项目,
在团队运动项目中,每个运动员也都有特定的角色。在电子竞技中,参赛运动员也基本类似,
通常在不同的游戏中竞争。运动员必须集中发展专业方向的特殊能力才能达到最高水平,虽
然以前也有运动员可以在不同运动项目上都达到顶级水平,但现在要做到这个是非常困难的。
电子竞技中的专业化还体现在合作类的电子游戏中,团队成员根据个人的能力承担不同的角
合理化在现代体育中主要是规则的调整改进和不断完善。在电子竞技方面,合理化的问题不
在于规则,而在于技术的进步,争议的主题在于电子竞技比赛特性的经常性改变。随着不同
游戏普及率的变化,电子竞技的比赛内容经常发生变动。从合理化的角度来看,电子竞技比
科层化指组织的建构有明确的劳动分工和职权等级,设有正式的规章和制度,具有非人格性
和职业定向的特征。科层化的基本意义在于对管理对象进行强制性的、统一化的管理,科层
化组织是典型的现代社会管理单位,现代体育组织的科层化特征是非常明显的,目的在于统
一规则和实践,创造公平竞争的环境,科层化组织制定和完善规则,使其趋IM电竞,IM电竞官网,IM电竞注册,电竞投注平台,电竞博彩,英雄联盟竞猜于工具理性,维
护规则的连续性和相对稳定性。电子竞技虽有竞赛的组织系统,但组织的系统性与现代竞技
体育还有差距,国际层面上还没有一个统一的组织来组织、管理比赛,同时电子竞技组织在
很大程度上依赖于于商业机构的合作,在自主性上存在问题,与现代竞技体育的自治性管理
还有差距。电子竞技组织的科层化已有例证,例如在韩国,电子竞技由国家协会进行组织和
管理,对职业电子竞技运动员进行认证,对最好的运动员进行排名,并组织安排比赛。总体
而言,电子竞技的组织系统还不是很成熟,但是电子竞技组织的科层化进程已开始加速,例
如国家体育总局在2003 年将电子竞技纳入体育,为电子竞技的科层化提供了合法性。
合理化进程对精确测量提出了要求。一个量化的简要系统对于工业化社会的发展(当然也包
括现代体育的发展)非常重要。信息技术使电子竞技的量化更易实现且呈现形式更加多样。
在电子竞技领域,量化结果可能不会在每天的报纸上报道,但在网络的竞技社区里,比赛的
根据阿伦·古特曼的观点,现代体育与古代体育分离的一个典型特征就是“挑战、追求和创造
纪录”。电子竞技对纪录的追求有过之而无不及,例如自称为“自1981 年以来电子娱乐行业
的官方计分板”的Twin Galaxies 网站从1981 年就开始记录玩家的排名、游戏统计数据、冠
电子竞技基本符合阿伦·古特曼提出的现代体育的七个特征,差别主要有两个方面:缺乏一
个统一的具有自治权的全球性的组织;竞赛内容的经常性改变带来的规则不稳定问题。
总体而言,电子竞技可被定义为一项体育运动,它具有“体育性”并正在进行“体育化”改造。
古特曼的关于现代体育的概念界定和特征阐释,电子竞技基本都符合。同时随着时代的发展,
对体育特征的归纳可能会发生改变,可能原有的特征会落伍、过时,需要归纳新的特征,例
如现代体育已具有商业化、全球化的特征,因此未来的体育可能会包含“虚拟化”的特征。鉴
于电子技术对当代社会的强大影响力,我们有理由相信电子竞技运动将对未来的体育发展产